Digital Foundry: como Resident Evil 4 Remake roda nos consoles
Por um escritor misterioso
Last updated 22 dezembro 2024
O remake de Resident Evil 4 foi talvez um dos jogos mais aguardados para este ano de 2023, e não é muito difícil perceber, pois o mesmo entregou um redesenho completo de um jogo altamente decorado com uma tonelada de novos conteúdos e mecânicas reformuladas. Também é um jogo de excelente aparência, com iluminação indireta de granulação fina e arte atraente. LEIA TAMBÉM: Mídia física de Resident Evil 4 Remake encontra-se à venda na , compre já a sua! Resident Evil 4 Remake traz mudança importante a respeito do Mercador Resident Evil 4 Remake estreia com recorde na Steam e data para The Mercenaries Confira a lista oficial de troféus e conquistas de Resident Evil 4 Remake Vídeo demonstra inteligência artificial impressionante dos inimigos de Resident Evil 4 Remake! CLIQUE AQUI e confira em nosso site as principais informações sobre Resident Evil 4 Remake No entanto, os títulos recentes de Resident Evil sofreram com configurações estranhas em consoles com taxas de quadros ilimitadas e suporte inexpressivo de ray tracing. A RE Engine em si é poderosa o suficiente, mas a implantação de seus recursos avançados levantou algumas questões. Então, Resident Evil 4 Remake é um avanço em relação aos esforços anteriores ou repete os pecados do passado? A Digital Foundry (via Eurogamer) tentou responder à essa pergunta. Este é um jogo tecnicamente denso com muitas minúcias técnicas interessantes e bizarras. Todos os consoles de geração atual incluem um modo de taxa de quadros e um modo de resolução, além de algumas outras opções que abordaremos em breve. Ambas as opções visam 60fps, mas a qualidade da imagem difere um pouco, mas não exatamente da maneira que você esperaria. O Series X, por sua vez, é muito bem comportado. O modo de taxa de quadros atinge aproximadamente 1800p e o modo de resolução chega a 2160p. O jogo parece usar uma forma de reconstrução para atingir esse resultado, muito provavelmente checkerboarding, baseado nos padrões de artefato do jogo e no uso da técnica em jogos RE Engine recentes, e os resultados aqui são úteis. O modo de resolução é um pouco mais claro, embora ambas as opções se mantenham de maneira bastante semelhante a uma distância de visualização típica, especialmente considerando o conteúdo do jogo escuro e de baixo contraste que tende a se adequar a uma aparência menos precisa. O PS5 parece substancialmente mais desfocado no confronto direto em relação ao Series X, embora, curiosamente, a contagem de pixels no modo de taxa de quadros pareça mais alta, chegando a cerca de 1944p, enquanto o modo de resolução atinge os mesmos 2160p que seu equivalente no Xbox, novamente com checkerboard ativado. Em superfícies opacas, o jogo tem uma representação ligeiramente manchada de detalhes finos em ambos os modos visuais. Mais preocupante, porém, é a quebra nas transparências, um exemplo claro é quando o cabelo de Leon está se movendo, ele tem uma aparência de meia resolução, enquanto o Series X permanece relativamente coerente e livre de bordas irregulares. Qualquer cena com folhagem é uma bagunça barulhenta. Não é uniformemente ruim para ser justo, e muitas cenas parecem perfeitamente boas, é realmente apenas essa resolução em elementos transparentes que precisa de algum trabalho. Isso fica especialmente claro quando olhamos para o Xbox Series S. Apesar de renderizar em resoluções mais baixas, com uma resolução de 1080p no modo de taxa de quadros, com uma contagem de pixels de 1440p no modo de resolução, novamente com o que parece ser uma reconstrução quadriculada, o Series S tem cerca de a mesma quantidade de aliasing em transparências finas, como cabelo, assim como o PS5. Espera-se que o console seja um pouco fraco, mas de resto parece bom considerando o hardware. Fora da qualidade da imagem, existem algumas diferenças estranhas que separam esses modos. O Series S sofre um impacto na qualidade da textura em alguns pontos, o que parece bem menor na maioria dos casos no modo de resolução. Resident Evil 4 Remake, em consoles de geração atual, usa uma mistura de cubemaps e reflexões de espaço de tela para representar reflexões por padrão. O SSR é desenhado até a parte inferior da tela e muitas vezes há uma grande diferença de cor entre o SSR e o cubemap subjacente. No entanto, se você ativar o modo de resolução no Series X ou PS5 e manter o Ray Tracing desativado, o SSR parece não estar mais presente. Para ser sincero, o SSR de baixa qualidade prejudica principalmente os visuais, então o ideal é que seja removido totalmente do jogo nos consoles ou pelo menos criem outra opção para alternar. Por fim, existe a opção de ‘distorção de lente com aberração cromática’, que suaviza e distorce a imagem em todas as plataformas e está habilitada por padrão. Aconselha-se desligar isso independentemente da plataforma em que você está jogando, mas o PS5 parece particularmente afetado, com uma resolução especialmente suave e de baixa qualidade. Existem duas opções adicionais no PS5 e no Series X, uma opção para ativar o cabelo baseado em fios e uma alternância para ativar o ray tracing, trazendo esses consoles para um total efetivo de oito modos visuais. A opção de fios de cabelo deve realmente ser ignorada: o cabelo baseado por padrão, na verdade, tem uma aparência mais detalhada e é sombreado de forma mais realista com um visual brilhante que combina com o cabelo liso de Leon. Em vez disso, o cabelo com mechas tem uma aparência fosca, o que parece menos plausível devido às características de seu cabelo e se choca com as representações de Leon em outras mídias e pode sofrer com uma iluminação estranha em algumas circunstâncias, pois geralmente parece muito claro. Se você olhar de perto, um dos tipos de cabelo têm um movimento mais limitado e uniforme do que o outro tipo de cabelo, baseado em fios, mas, por outro lado, a opção com mais computação pesada parece menos atraente em geral. O Ray Tracing, em contraste, melhora a apresentação do jogo, embora não seja uma vitória fácil. Ao contrário dos títulos RE recentes que também apresentam iluminação global Ray Tracing, esta opção parece oferecer apenas reflexos Ray Tracing, que têm um impacto limitado nos visuais gerais. Corpos de água geralmente parecem mais realistas, embora possa ser notado alguns problemas desconcertantes ocasionalmente à distância. O efeito parece renderizar em baixa resolução e só é ativado em um número muito limitado de superfícies. Pode não ser possível identificar seu uso em nenhum lugar, exceto na água. O Series S não parece apresentar fios de cabelo ou opções gráficas de ray tracing, pois nenhum deles é indicado no menu do jogo. No entanto, ativar o modo de resolução ativa os reflexos de ray tracing, embora em uma resolução muito baixa, sem opção de desativá-lo. Novamente, Resident Evil 4 Remake está repleto de problemas visuais estranhos e não documentados. Em termos de desempenho, Resident Evil 4 Remake opera em uma escala móvel, com taxas de quadros caindo ainda mais quanto mais alternâncias visuais você ativa. O jogo opera essencialmente com desempenho desbloqueado se você executá-lo com qualquer coisa, exceto o modo de taxa de quadros padrão, sem opções alternadas. No entanto, isso não quer dizer que o modo padrão seja perfeito. Olhando primeiro para o Series X, o jogo freqüentemente perde frames, particularmente em lutas maiores, como o exigente encontro da vila no início do jogo. São principalmente 60 fps, mas as quedas são perceptíveis. O modo de resolução basicamente funciona de maneira uniformemente pior, geralmente atingindo taxas de quadros entre 40fps, enquanto ligar tudo degradará o desempenho para 30, na pior das hipóteses, em fotos mais difíceis. É uma participação bastante inexpressiva e não há limite de taxa de quadros para envolver para manter as coisas consistentes. No PS5 ocorre praticamente o mesmo, mas a taxa de quadros geral é maior que o equivalente do Series X. A luta na aldeia sofre apenas algumas quedas significativas no modo de taxa de quadros, por exemplo. O modo de resolução chega aos 40, porém isso não é ótimo, mas é um desempenho visivelmente melhor. O Series S funciona pior do que qualquer uma das duas máquinas premium. O modo de taxa de quadros gasta períodos estendidos entre 50fps e 60fps e o modo de resolução atinge o mínimo de 30fps, embora o modo de resolução no Series S inclua Ray Tracing, assim como mencionado anteriormente. Existem apenas dois modos aqui, ao invés dos oito modos das outras plataformas, embora apenas o modo de taxa de quadros pareça bom em uma jogatina típica. A recomendação para a maioria dos jogadores seria manter o modo de taxa de quadros padrão nas máquinas de geração atual, talvez ativando o ray tracing ou movendo para o modo de resolução se você tiver uma tela VRR e estiver bem com um desempenho ligeiramente inferior. Os jogadores do Xbox têm mais latitude para aumentar a fidelidade visual, dadas as janelas VRR maiores dos consoles na saída de 120Hz, mas essas opções ainda têm um custo perceptível para a fluidez. Muitos podem não ficar satisfeitos com o desempenho exibido aqui ou com as opções visuais complicadas, que provavelmente deveriam ter sido simplificadas para um modo de 60 fps e um modo de 30 fps com resolução adicional e recursos visuais. O jogo simplesmente não tem uma configuração muito semelhante a um console em seu estado atual. Além disso, o desempenho no modo de taxa de quadros no PS5 e no Series X ainda está abaixo das expectativas e o Series S sofre ainda mais. Mesmo que a Capcom não desvende a confusão de opções visuais aqui, o desenvolvedor deve enfrentar os problemas de taxa de quadros que afetam até as configurações de execução mais rápida do jogo. Além desses problemas, pode-se notar alguns bugs visuais ocasionais, como problemas com a superfície da água e algumas texturas estranhamente iluminadas, ambos os quais apareceram no Series X durante testes. Resident Evil 4 Remake também sofre de problemas com a resposta do controle no Xbox, já que os consoles “Series” têm uma zona morta absolutamente enorme que faz o jogo parecer estranho e lento. Relatos indicam que é necessário empurrar o analógico direito cerca de 40% em sua amplitude de movimento para obter qualquer feedback na tela, enquanto no PS5 não é necessário tudo isso para obter uma resposta. Nenhuma das plataformas parece perfeita e o jogo tem uma sensação um pouco lenta em geral, mas as máquinas do Series parecem ter um grande problema de configuração além do que deve ser resolvido. Apesar das reclamações sobre a forma como Resident Evil 4 Remake foi entregue, não há dúvida de que é um título de excelente aparência, o que deixa dúvidas sobre os consoles de última geração. A Capcom está lançando o jogo apenas no PS4 e PS4 Pro, pulando as plataformas do Xbox One, talvez devido a problemas de desempenho, ou talvez simplesmente devido ao retorno do investimento. Então, o PS4 básico pode realmente oferecer esse nível de complexidade visual em um jogo cross-gen? É um pouco complicado. Por um lado, o conjunto básico de recursos visuais parece bastante próximo. Apenas correndo pelo mundo do jogo, tudo parece como deveria. Na verdade, é um esforço impressionante no PS4 como um todo, com visuais sólidos considerando suas origens entre gerações. No entanto, em uma inspeção mais detalhada, há alguns cortes inevitáveis. Em primeiro lugar, a resolução das texturas foi reduzida em geral, com arte de resolução muito inferior no PS4. A maioria das superfícies parece um pouco menos detalhada na máquina de última geração. O streaming de textura também sofre no PS4. Geralmente, leva cerca de 10 segundos para que os ativos de textura de alta resolução sejam trocados por espaços reservados de baixa resolução para essa duração. Mesmo quando os recursos finais estão no lugar, os resultados não são ótimos, mas parece que a CPU limitada do PS4 e os recursos de armazenamento estão apresentando alguns problemas inesperados aqui. A iluminação também recebe um downgrade compreensível. As
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